Silnik gier: kolizja z kafelkami — podłoga i ściany
Kafelkowe poziomy dostały kolizję: wskazujesz solidne kafle, a silnik łączy je w wydajne collidery — postać staje na podłodze, nie przenika ścian, a zniszczalne mapy odświeżasz jedną linijką.
Updates from Moonlight platform development. Learn about new features, progress and future plans.
Kafelkowe poziomy dostały kolizję: wskazujesz solidne kafle, a silnik łączy je w wydajne collidery — postać staje na podłodze, nie przenika ścian, a zniszczalne mapy odświeżasz jedną linijką.
Kamera Camera2D podąża za wskazanym węzłem z płynnym, klatko-niezależnym wygładzaniem i trzyma kadr w granicach poziomu — jedną linijką skryptu.
Warstwa kafli TileMapLayer: buduj poziomy z jednego atlasu, przewijaj rozległe mapy bez spadku płynności (rysowane tylko widoczne kafle) i steruj siatką ze skryptu.
Prefaby: zaprojektuj wroga lub pocisk raz jako pod-scenę i powielaj w grze przez mp.instantiate — każda kopia niezależna, z własnym stanem i skryptami.
Emiter Particles2D: kształty źródła, grawitacja i tłumienie, kolor i rozmiar w czasie życia — wszystko deterministyczne z ziarna, bez losowości w czasie rzeczywistym.
RichTextLabel: znaczniki koloru, falowania i drżenia wprost w treści dialogu, zawijanie tekstu i efekt maszyny do pisania jedną linijką skryptu.
Silnik gier 2D dostał pole tekstowe LineEdit: fokus klikiem, sygnały Enter/zmiany, odczyt jedną linijką ze skryptu i poprawna obsługa polskich znaków.
Silnik gier 2D dostał warstwy kolizji: każdy kolider mówi, gdzie jest i z czym się zderza, a promienie przyjmują maskę warstw — pociski nie trafiają właściciela, duchy przechodzą przez ściany, platformy bywają tylko dla wrogów.
Silnik gier 2D dostał raycast: jedną linijką skryptu gra sprawdza linię wzroku, grunt pod stopami i trafienia — z punktem, normalną i trafionym obiektem; strefy-wyzwalacze nigdy nie zasłaniają widoku.
Silnik gier 2D dostał kontenery układu — rzędy, kolumny, siatki, marginesy i wyśrodkowanie, które same rozstawiają elementy interfejsu; przycisk dodany do kolumny po prostu trafia na swoje miejsce.
Cztery podstawowe klocki interfejsu gry: panel tła, obrazek o jawnym rozmiarze, pasek postępu sterowany jedną linijką skryptu i dziewięciopolówka, dzięki której ramki okien dialogowych nie rozciągają się brzydko.
Silnik gier 2D dostał niezależność od rozdzielczości: rozdzielczość projektową i trzy tryby skalowania — z domyślnym letterboxem, w którym ta sama gra wygląda identycznie na 16:9 i w pionie, a kliknięcia w pasy są ignorowane.
Join the waitlist to get notified about new Dev Blog posts and Moonlight platform launch.