🚀 Dev Blog

Updates from Moonlight platform development. Learn about new features, progress and future plans.

11.07.2026 14:06

Silnik gier: interfejs przyklejony do ekranu i sterowanie dotykowe

Silnik gier 2D dostał kotwice ekranu dla HUD-u, klikanie trafiające dokładnie tam, gdzie element jest narysowany — niezależnie od kamery, skali i obrotu — oraz przyciski ekranowe i wirtualny joystick mapowane na te same akcje co klawiatura i pad.

11.07.2026 13:36

Silnik gier: konsola Output i profiler klatki

Panel debugowania silnika gier 2D dostał konsolę Output — diagnostyka silnika i print ze skryptów na żywo — oraz profiler sekcji klatki pokazujący, ile czasu zjadają logika, skrypty i render.

11.07.2026 13:10

Silnik gier: projekt gry, debugowanie i zapis stanu

Silnik gier 2D dostał model projektu z grywalnymi szablonami 2D i eksportem do paczki, panel debugowania z żywym drzewem sceny i podglądem stanu gry, interaktywną pauzę ze scenami-nakładkami oraz zapis gry w slotach.

11.07.2026 12:14

Silnik gier: przepływ gry — sceny, trwały stan, HUD i postać

Silnik gier 2D dostał przepływ całej gry: zmianę scen jednym poleceniem, autoloady przeżywające przejścia między poziomami, warstwę HUD niezależną od kamery i gotowe ciało postaci ze ślizgiem po kolizjach bez tunelowania.

11.07.2026 11:42

Moonlight Animate: pełny import pędzli .abr i .sut

Import pędzli .abr przenosi teraz komplet parametrów (dynamika, rozrzut, tekstura, podwójny pędzel, dynamika koloru), nie tylko końcówki — doszła też obsługa plików .sut z wieloklatkowymi końcówkami oraz sekcja „Moje fonty” i trwałość pobranych czcionek.

11.07.2026 11:22

Silnik gier: eksport gry do jednego pliku i samodzielny odtwarzacz

Szósta faza silnika gier 2D: format paczki .mgame (scena, skrypty, mapa wejścia i grafiki w jednym pliku), samodzielny odtwarzacz uruchamiający grę bez edytora oraz eksport zriggowanych szkieletów postaci prosto do gier.

11.07.2026 10:30

Silnik gier: postacie ze szkieletem (jeden rig, dwa media)

Postać zriggowaną w Moonlight Animate eksportujesz do gry: upieczone klipy grają deterministycznie na każdej maszynie, a kontrolery czasu rzeczywistego (celowanie, śledzenie, IK) reagują na rozgrywkę.

11.07.2026 10:08

Silnik gier: dźwięk, interfejs i animacja (Faza 5)

Silnik gier Moonlight kompletuje warsztat: mikser dźwięku, napisy i przyciski renderowane w jednym batchu GPU oraz animacje klatkowe i tweeny na dokładnie tych samych krzywych easingu, co oś czasu Moonlight Animate.

11.07.2026 09:43

Silnik gier: logika gry — graf zdarzeń i skrypty (Faza 4)

Silnik gier Moonlight dostał mózg: programowanie wizualne grafem zdarzeń i skrypty Lua z hot-reloadem na jednym wspólnym API — z pierwszą grywalną pętlą (zbierz monety, licznik, nowa runda) napisaną dwoma sposobami.

11.07.2026 09:19

Silnik gier: fizyka 2D (Faza 3)

Silnik gier Moonlight nauczył się grawitacji: ciała statyczne, kinematyczne i dynamiczne, kolidery, strefy-sensory i kolizje jako sygnały — wszystko w pikselach, na stałym kroku symulacji, z płynnym obrazem.

11.07.2026 08:52

Silnik gier: viewport 2D i sterowanie (Fazy 1–2)

Silnik gier Moonlight dostał oczy i ręce: kamera 2D, wydajny batch sprite'ów, płynny ruch przy stałym kroku symulacji oraz system akcji wejścia z klawiaturą, myszą i gamepadem — z edytorem remapu działającym na żywo.

11.07.2026 08:43

Biblioteki Studiów, gradienty i obiekty 3D na koncie, foldery materiałów i czytelniejsza współpraca

Studia mają wspólne biblioteki materiałów rozpoznawane przez aplikację desktopową, gradienty i obiekty 3D stały się pełnoprawnymi zasobami konta, kolekcje zamieniły się w drzewko folderów, a wspólne sesje ostrzegają o rozjazdach wersji.

📧 Stay up to date!

Join the waitlist to get notified about new Dev Blog posts and Moonlight platform launch.